30 de janeiro de 2017

Feitiços e Encantamentos

Esta é um lista de feitiços encantamentos e historias, algumas são passadas de pai para filho outras estão registradas em livros.

FEITIÇO LÂMINA FAMINTA
Um guerreiro deve conseguir um galho de madeira vermelha com forma apropriada e algum nó e uma chapa de ferro com formato que lhe agrade. O ritual é fácil.
Cantando hinos a divindades belicosas  ele deve por fogo na ponta do galho onde quer que a lâmina se prenda. A madeira não irá queimar e sim de desfiar, nessa hora ele deve por a peça metálica. O nó da Madeira irá queimar por interior neste momento. Uma fina camada de cinzas será formada. Ele agora é o olho de sua arma, e as cinzas são como suas pálpebras e a Iris ficará incandescente.
Está arma está viva agora. Cada morte e dano q ela causar a tornaram mais voraz e mais forte. O ferro mais afiado e rígido a madeira mais dura e apropriada às mãos do dono.
Não pode ser abençoada ou lavada com água benta. Óleos ou gordura vão fazer a lâmina queimar sempre vermelho escuro.
Inimigos fracos lâmina fraca, oponentes fortes lâmina forte.
A menor arma enfeitiçada dessa forma, é um dardo de arremesso o kit todo tem 27 dardos o menor tem 9 centímetros. O maior uso foi um tacape com quase 3 metros, um feiticeiro de 439 anos possuindo um gigante fez o encantamento com os fragmentos de uma armadura aergarina e metade de uma árvore o gigante é mantido em stasis e a arma fica a seu lado.



O PACTO DE AKMEL AOP

A 18 anos Irva, um vilarejo de pescadores ao sudeste de uma chapada fez um pacto com o Verde Grande, para pescar eles precisam descer a chapada por cordas e suas casas são tambem presas por cordas às laterais da Chapada. O ecossistema precisa ser tratado com cuidado pois os peixes exóticos endêmicos do Lago da Chapada precisam dele e também os pescadores. Dessa forma o Ente Akmel Aop se disponibilizou a ajudar os pescadores na construção das casas e no trato dos peixes exóticos. Ele passou 14 anos sendo progressivamente hidratado com a água do lago. Ele pediu em troca os 50 segundos filhos do povo do vilarejo que nascerem. Exigiu 25 deles homens e 25 mulheres, com a idade de 15 anos o ou a jovem deve ser levado ao ente e no lago e lá escolher 1 dos vários destinos que o Ente oferecer. Nenhum leva a morte ou a esquecer quem a pessoa foi, mas todos vão mudar seu destino. Alguns exemplos são: se tornar sereiano, estabelecer uma rota de troca com outro lugar, ser um plantador de sementes e ganhar alguma metamorfose que facilite seu trabalho, se tornar caçador noturno e vigiar algum lugar a mando do ente, ser aprendiz do ente ou de algum outro ser que ele deseje e quem sabe se tornar um igual, entre várias outras coisas.
O fato é que Akmel sempre da a escolha de a pessoa não contar como segunda filha. E assim isentar os seus pais. Porém ele está tendo mais que 100% de aderência. Os primogênitos, e também os demais filhos estão indo até o Ente por vontade própuiria por não quererem ser pescadores como os pais.
O ritual de oferenda é feito 1 mês após o aniversário obrigatoriamente pelos pais. Mas se a pessoa quiser fazer logo no dia seguinte ela pode e estão fazendo isso. A aceitação do ente vem em forma de uma ponta de suas raízes e ela é tomada como alimento, em algum tempo alguns traços da pessoa mudam, ela cresce e se torna mais longuilinea a cor dos olhos fica mais forte e eles brilham a noite, o peso diminui consideravelmente algumas depressões aparecem na pele,em geral nos ombros e nas costas formando espirais e desenhos e ocasionalmente folhas. Um nó de madeira aparece no topo do osso externo sempre com uma marca igual para todos.
O povo de pescadores antes tinha escassez de peixes e agora a escassos são os pescadores. A diminuição de pescado fez o preço aumentar os
Em Irva há mais de uma espécie consciente e todas aceitaram o pacto que está escrito numa pedra guardada pelo ente.


A PEDRA PENSATIVA

No meio do bosque onde o povo ursino mora há uma pedra laranja que ninguém deve tocar. Perto dela há alguns pilhas de ossos. Ossadas completas de várias espécies de seres vivos.
O que a pedra faz é prender a pessoa em seus pensamentos. A criadora começa a divagar eternamente sem sentir mais seu corpo e os arredores. Tudo vai embora e ela fica pensando, seus pensamentos aparecem na pedra laranja. E o único modo de tirar a pessoa do transe é acertar uma pedra nas cabeça da pessoa. E então a pedra vai ficar pensando no lugar da outra vítima.
Estudos mais aprofundados na pedra informaram que ela é um fungo. E laranja é o tom dos pensamentos dda floresta que ele absorve. Se for colocado em uma mesa de vidro piu em suspensão ou stasis,  ele fica cinza escuro. Ainda não está claro como o fungo se alimenta. Aparentemente ele existe e é só isso.

 Os ursinos o usam como juiz pois ele mostra a verdade. Ninguém pensa mentiras sem transparecer que é uma invenção ou a imaginação. Eire fazem vigílias por dias se for preciso. No final os culpados são acometidos de várias visões da cena de quem mataram. Ladrões também. É tudo o mais. Os inocentes também são sempre isentos da morte ou qualquer pena. É infalível a mais de 170 anos.

9 de janeiro de 2017

12 eões e as olimpíadas - O labirinto de alcança.

A cada mil anos acontecem as olimpíadas no Labirinto de Alcança
Os vencedores se tornam os reis e rainhas
Dos voluntarios 12 competidores são escolhidos para participar
Quando os novos reis e rainhas tomam o posto os antigos podem descansar
A prova pode durar semanas ou ser finalizada em poucos dias
O competidores são observados por câmeras disfarçadas e enfrentam desafios no labirinto
Quem está no trono cria os desafios do labirinto
Quando não ha competição o labirinto é como um parque
Tudo acontece sob a água, no mar

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Essa é a base de um jogo, eu vou modelar tudo dele. Quero concluir a modelagem em 6 meses.

Caminhando num Museu de Drapia, Com os Marcari.

Onde não houver quem faça arte, não haverá quem suporte viver. Em letras grandes e brancas de metal.Toda a estrutura era feita de pedra, e esse mesmo metal enfeitava todos os cantos e detalhes na parte de fora. Aparentemente eram dois predios, e esta entreda era só um arco. Para entrar em um deles o visitante desseria uma escada que ia entorno do predio, ela descia ate não poder ser vista.

Os Marcari são criaturas fascinadas com coisas que não tem final, como atirar flechas ao mar. primeiro ela voa pelos ceus, depois desce, calma, e quando chega ao mar mergulha e vai afundando e depois boia e vai, e vai, não ha fim na jornada dela. Plantar uma arvore tambem não tem fim, plantar duas então, é um motivo de festa. assim que eles tiveram contato com a parte civilizada de Drapia eles descobriram que o mundo era bem maior do eles pensavam. É bom dizer que antes a area que eles dominavam era do tamanho da Australia, essa area é uma pequena parte do continente sul, portanto você pode ter uma ideia de como o mundo se expandiu pada eles.

O segundo prédio era uma construçao circular, diferente da outra que era quadrada. O topo deste era uma cupula e ambos os predios não tinham janelas, para entrar neste haviam escadas e em cada patamar havia uma porta. Não era possivel ver jardins, em volta de nenhum dos predios, mas haviam canteiros vazios com a terra nua.